从TapTap_2021年度报告中,我们可以看见哪些细节

2021年即将结束,对于中国游戏行业来说,这是特殊的一年,疫情持续、版号停发,始终影响着国内市场。根据前不久发布的《2021年中国游戏产业报告》,今年国内市场规模接近3000亿,相比去年依然在增长,但增幅有所下降。


临近年底,TapTap也公布了他们的年度报告数据。与整个国内游戏市场相比,TapTap的数据自然只是一个切面,但也是一个不容忽视的切面。



我印象中TapTap在五周年庆之际,曾公布过一些平台数据。与各大产业报告相比,平台数据类型会更多样一些,例如会有:平台上所有游戏一共收到过多少赞、玩家总计发布了多少评论交流等。不同于市场规模、收入等“硬”数据,这类数据往往能透露更多细节。


今年他们的年度报告中,同样有一些有趣的数据。比如过去一年,平均每两天,就会在TapTap上出现一个名称中带“代号”的游戏,总计162个。这或许也是2021年最令人印象深刻的行业现象之一。



我们可以透过TapTap的年度报告,很直观地看见2021年的特殊性。


这一年,TapTap上线了1000余款新游戏,相当于每天上线3款新游,但全年新开预约游戏则高达7400余款。作为对比,在TapTap的五周年庆数据中,有2115款新游戏在一年内就成功从预约走向上线。


今年游戏项目总数激增,而正式上线数量的比例则没有那么高。其背后,版号停发的影响挥之不去,同时也包括游戏开发、运营、发行成本增加等原因。



而从7400余款游戏的预约情况来看,国内玩家的口味正在不断变得多样化。不仅仅LOL、PUBG这类大IP产品获得百万级的预约量,欢乐的多人联机游戏《动物派对》、Roguelike《霓虹深渊:无限》、多人合作射击游戏《奥西里之环》,也都吸引了不少TapTap玩家。


这一点在已上线游戏的下载量中也有体现。过去一年TapTap总下载次数超过1.34亿,五款游戏下载突破千万,它们分别是《香肠派对》《原神》《光遇》《元气骑士》《明日方舟》。其中《香肠派对》应该是在今年年初累计下载量破亿,是TapTap上首款下载量过亿又独占的产品。



结合过去TapTap带给行业的印象,我们不难归纳一些受Tap玩家青睐的类型,比如二次元、模拟、休闲、Roguelike、射击、科幻、独立游戏、像素风等。喜爱这几类游戏的Tap玩家,与国内主流市场玩家仍有一定重合,但又有不少区别。


根据今年的产业报告,角色扮演、卡牌、策略、MOBA、射击、消除仍然是市场上数量最多、收入比例最高的类型。与单纯追求数值成长的传统玩家群体相比,Tap玩家对玩法、剧情、活动等各方面会有更多考量,对游戏品质也有更高、更多样的要求。


另外,这一群体同样与买断制手游有所契合。截至11月底,TapTap全年共售出买断制游戏620万份,其中有百万量级的买断制手游出现,其销量为120万;总计22款买断制游戏销量超过5万。在免费手游大行其道的国内市场,这是一个值得注意的成绩。



同时,Tap玩家中相对年轻的群体,也乐于选择云游戏。平台云游戏服务人数已超过914万,其中六成以上是20岁以下的年轻人,最热门的选择是《原神》《香肠派对》《明日方舟》。一些在手游平台配置要求相对较高、包体更大的产品,更容易吸引年轻玩家选择云游戏服务。


而除了买断制游戏、云游戏,TapTap年度报告中另一个特殊的着眼点是“独家游戏”。


心动CEO黄一孟多次指出:TapTap的主要增长,一定是来自于独家内容。独占对于PC、主机玩家来说并不是一个陌生的概念,但在手游领域,国内大多数安卓渠道并不会考虑这种形式。


以往,手游领域几乎只有苹果独家,也就是iOS独家这一个概念,虽然也会有少量、特殊的安卓独家,但它们也不会只在个别分发渠道上独占。不过,随着国内渠道环境的变化,独占正在成为国内手游市场最特殊的现象之一。


如今贴有“TapTap独家”标签的产品已有数百款,这意味着这部分手游指定TapTap为独占下载平台。在今年,这一数量又新增了170余款,累计了可观的下载和预约总量。



独家游戏的数据增长,根本上说明越来越多的开发者选择了TapTap,并放弃了其他安卓渠道。这不仅仅意味着TapTap过去所呈现的一些观念和姿态得到认可,更实际地说,也是在TapTap独占的效益已经开始收到开发者认可。


除了独家游戏的持续增长,今年TapTap另一个令我印象深刻的改变,是评分系统的变化。


TapTap过去几年逐渐成为国内手游评分的参考系,有较强的可信度。但随着更多用户涌入,它也像许多评分网站一样,出现了“水军”等新的问题。像今年官方就处理了22万个违规账号、79万虚假评论,平均每天处理602个虚假账号、2200多条虚假评论。



与此同时,在今年五月,TapTap还修改了评分算法,提升游戏最新版本的评分权重、高游戏时长玩家的评分权重,降低因炸服等意外事件导致的评分剧烈变动影响。


从短期来看,这一改动最直接的效果是提升了某些商业化游戏的口碑。在当时,我也曾担忧,时间一长是否出现大量游戏评分趋同的现象,对比上没有那么鲜明,就像游戏媒体爱打7分、8分。但从年度报告来看,TapTap目前仍是手游评分中对比最鲜明的存在,评分达7分以上就超过了50%的同行,大量游戏依然只有及格分,甚至不及格。



能从玩家评分上体现游戏的质量,这对于“发现好游戏”是必要的。


五年以来,TapTap“发现好游戏”的口号也没有变化,不抽成的商业模式也完全没有发生改变。而平台用户量和影响力则不断提升,今年TapTap中国版的平均月活跃用户达到2867.1万人,海外版则为1318.3万人。



比较可惜的是,在今年的TapTap年度报告中,有关海外市场还没有看到太多数据。我们仅看到TapTap国际版已在海外170个国家拥有用户,以及部分市场用户偏好的类型。


考虑到当前国内游戏的出海热潮,很期待在明年年终时,TapTap的年度报告中能够呈现更多的海外数据,在收入与市场规模之外,告诉我们更多有趣、有价值的细节。

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